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- 01Preparar el entorno (lo que necesitas)
- 02Crear variables
- 03Condicionales (sentencias if)
- 04Bucles (sentencias for)
- 05Crear funciones
- 06Trabajar con arrays
- 07Trabajar con objetos
- 08Bucles (sentencias while)
- 09Trabajar con cadenas de texto
- 10Usar clases (programación orientada a objetos)
- 11Gestión de errores (try...catch)
- 12Desestructuración y sintaxis de propagación
- 13Código asíncrono (Promise / async y await)
- 14Métodos avanzados de arrays (filter y reduce)
- 15La sentencia switch
- 16El operador ternario
- 17Herencia (extender clases)
- 18Cómo escribir comentarios
- 19Operadores lógicos (AND, OR, NOT)
- 20Constantes (valores de solo lectura con const)
- 21Dividir y unir cadenas (split y join)
- 22Sintaxis segura frente a null (?? y ?.)
- 23Buscar en arrays y colecciones (includes y find)
- 24Transformar arrays con map
- 25Arrays bidimensionales (datos en forma de tabla)
- 26Crear una clase de error propia
- 27Argumentos por defecto (valores iniciales de los parámetros)
- 28Usar Set (colecciones)
- 29Verificar con assert (tu primer paso hacia las pruebas)
- 30Funciones de orden superior (pasar una función como argumento)
- 31Pilas y colas (estructuras de datos básicas)
- 32Fundamentos de la conversión de tipos
- 33Introducción a las expresiones regulares
- 34El algoritmo de búsqueda binaria
- 35Construir un cifrado César (desplazar letras)
- 36Entender cómo funciona la ordenación de burbuja
- 37Construir y mostrar fechas (año, mes y día)
- 38Escribir varias pruebas unitarias juntas (casos de prueba)
- 39Acelerar cálculos con memoización (caché)
- 40Normalizar cadenas (trim y unificar mayúsculas)
- 41La diferencia entre copia superficial y copia profunda
- 42Fundamentos de los Enum (tipos enumerados)
- 43Aplanar arrays (flatten)
- 44Invertir una cadena y detectar un palíndromo
- 45Emparejar dos arrays (una operación zip)
- 46Redondear números (floor, ceil y round)
- 47Cadenas de varias líneas (plantillas literales)
- 48Devolver varios valores desde una función (desestructurar arrays)
- 49Calcular el MCD y el MCM (algoritmo de Euclides)
- 50Dar formato a números (alinear dígitos y decimales)
- 51Lógica de limpieza con try/catch/finally
- 52Escribir funciones genéricas que no dependen del tipo
- 53Fundamentos de Map (un objeto para pares clave-valor)
- 54Generar números aleatorios
- 55Operaciones a nivel de bits (AND, OR, XOR y desplazamientos)
- 56Usar static (propiedades y métodos estáticos)
- 57Esperar un tiempo fijo (setTimeout y await)
- 58Cuidado con el error de redondeo en coma flotante
- 59Transformar y aplanar de una vez con flatMap()
- 60FizzBuzz (el ejercicio clásico)
- 61Comprobar si un número es primo
- 62Operaciones de conjuntos con Set (unión, intersección y diferencia)
- 63Convertir bases numéricas (binario y hexadecimal)
- 64Comprobar que los paréntesis casan (aplicación de pilas)
- 65Comprobar un anagrama
- 66Comprobar si un año es bisiesto
- 67Convertir temperaturas (Celsius ⇄ Fahrenheit)
- 68Calcular la descomposición en factores primos
- 69[Aplicado] Construye una lista de tareas sencilla
Usar clases (programación orientada a objetos)
En esta lección verás lo básico de la programación orientada a objetos con la sintaxis de clases de JavaScript, para tratar juntos los datos que comparten características. Está dirigida a quien busca «uso de clases en JavaScript» o «qué es un constructor en JavaScript».
Una clase es un «plano» para objetos con características parecidas. Defines una clase con class y usas new para crear a partir de ese plano un objeto real (una instancia). Imagina el «plano de un animal» que te permite crear tantas instancias concretas como quieras: «perro», «gato», etc. El constructor es un método especial que se llama el primero cada vez que se crea una instancia y sirve para preparar su estado inicial.
El código de ejemplo da a la clase Animal dos propiedades, nombre y sonido, y construye un mensaje con un método llamado speak(). Escribir new Animal("Perro", "Guau") crea una instancia con esa información, y perro.speak() ejecuta el proceso propio de esa instancia.
Un tropiezo habitual al empezar es entender a qué se refiere this. Dentro de una clase, this se refiere a «la instancia que se está creando en ese momento», pero resulta fácil de confundir hasta que te acostumbras. Recuerda además que intentar llamar a una clase sin new provoca un error.
En el desarrollo real, diseñar como clase los datos que representan una «cosa» —un usuario, un producto, un pedido— es la idea básica de la orientación a objetos. Cuanto más grande es la aplicación, más influye la calidad de ese diseño en el mantenimiento de todo el código, y por eso se cuida en los proyectos reales.
Una clase puede tener tantos métodos como quieras: no solo «emitir un sonido», sino también comportamientos como «comer» o «andar», todos definidos juntos. Agrupar en una sola clase los datos relacionados (propiedades) y su comportamiento (métodos) hace el código más fácil de seguir y de reutilizar.
Las clases tienen además un mecanismo llamado «campos privados» para propiedades que no quieres que se cambien directamente desde fuera. Poner # delante del nombre de la propiedad la hace inaccesible desde el exterior, lo que permite un diseño de clase más seguro.
💡 Todo lo que pases a console.log() aparece en la salida de abajo.
