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🎯Kotlin レッスン
基本文法の基礎8▾
データ構造とオブジェクト指向7▾
構文の基本を深める9▾
関数とデータ構造の応用9▾
アルゴリズムとテストの基礎8▾
文字列・数値操作の応用8▾
実務で役立つ機能8▾
レッスン 9 / 68
クラスを使ってみよう(オブジェクト指向)
このレッスンでは、Kotlinのclassを使ったオブジェクト指向プログラミングの基本を学び、共通の性質を持つデータをまとめて扱えるようになることを目標にします。「Kotlin class 使い方」で調べている方向けです。
classでクラスを定義します。Kotlinではコンストラクタの引数をクラス名の後ろにそのまま書けるため、Javaに比べてとても簡潔にクラスを定義できます。
サンプルコードでは、class Animal(val name: String, val sound: String)という1行でプロパティとコンストラクタを同時に定義し、speak()メソッドで鳴き声のメッセージを組み立てています。Animal("犬", "ワン")でインスタンスを作っている点にも注目してみましょう。
初心者がよくつまずくのが、Javaのクラス定義との違いです。フィールドの宣言・コンストラクタの定義・getterの生成がすべて1行で済んでしまうKotlinの簡潔さに、最初は逆に戸惑うことがあります。
実際の開発現場では、data classというさらに便利なクラス定義の仕組みもあり、Androidアプリ開発で頻繁に活用されています。
📖 お手本コード
✍️ あなたのコード
コードを書いたら「実行する」を押してください
🧪 このサイトではKotlinを直接コンパイル・実行できないため、お手本コードと同じ内容を入力できたかをその場で判定します(採点はブラウザ内だけで行われ、どこにも送信されません)。
🎯
ここまでできればゴール達成!
複数のキャラクターを管理する、簡単なミニゲームの土台が作れるようになります。
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