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- 01Preparar el entorno (lo que necesitas)
- 02Tu primera salida (puts)
- 03Trabajar con variables
- 04Condicionales (la sentencia if)
- 05Repetir con bucles
- 06Escribir un método (función)
- 07Trabajar con arrays
- 08Bucles con while
- 09Clases (programación orientada a objetos)
- 10Gestión de errores (begin...rescue)
- 11Métodos útiles de los arrays
- 12Funciones recursivas
- 13Usar la biblioteca estándar
- 14La sentencia case/when
- 15El operador ternario
- 16Herencia (extender una clase)
- 17Escribir comentarios
- 18Operadores lógicos (Y, O, NO)
- 19Constantes (nombres que empiezan por mayúscula)
- 20Partir y unir cadenas (split, join)
- 21Escribir código a prueba de nil
- 22Buscar en un array (include?)
- 23Transformar un array (map)
- 24Arrays bidimensionales (datos en forma de tabla)
- 25Escribir tu propia clase de excepción
- 26Valores por defecto en los parámetros
- 27Trabajar con Set
- 28Probar con tu propio método assert
- 29Funciones de orden superior (pasar un bloque)
- 30Pilas y colas (estructuras de datos básicas)
- 31Conversión de tipos
- 32Introducción a las expresiones regulares
- 33El algoritmo de búsqueda binaria
- 34Construir un cifrado César
- 35Entender cómo funciona la ordenación de burbuja
- 36Construir y mostrar fechas
- 37Escribir varios casos de prueba juntos
- 38Acelerar cálculos con memoización
- 39Normalizar cadenas (strip, unificar mayúsculas)
- 40Copia superficial y copia profunda
- 41Enumeraciones básicas
- 42Aplanar un array
- 43Invertir una cadena y detectar palíndromos
- 44Emparejar dos arrays (la operación zip)
- 45Redondear números (floor, ceil, round)
- 46Cadenas de varias líneas (heredoc)
- 47Métodos que devuelven varios valores
- 48Calcular el MCD y el MCM
- 49Dar formato a los números
- 50Limpieza con begin/rescue/ensure
- 51Métodos que funcionan con cualquier tipo
- 52Leer y escribir archivos
- 53Generar números aleatorios
- 54Operadores a nivel de bits
- 55Leer argumentos de la línea de órdenes
- 56Esperar un tiempo determinado (sleep)
- 57Cuidado con los errores de la coma flotante
- 58Leer de la entrada estándar
- 59FizzBuzz (el ejercicio clásico)
- 60Comprobar si un número es primo
- 61Operaciones de conjuntos (unión, intersección, diferencia)
- 62Convertir entre bases (binario, hexadecimal)
- 63Comprobar el equilibrio de los paréntesis
- 64Comprobar si dos palabras son anagramas
- 65Comprobar si un año es bisiesto
- 66Convertir temperaturas
- 67Descomponer en factores primos
- 68[Aplicado] Un pequeño gestor de inventario
Clases (programación orientada a objetos)
En esta lección juntarás datos y comportamiento en un mismo molde.
Una clase se define con class Nombre ... end, en mayúscula inicial. El método initialize es el constructor: se ejecuta solo al crear el objeto con Animal.new(...). Las variables que empiezan por @ son de instancia: cada objeto tiene las suyas y viven mientras viva el objeto.
El código de ejemplo crea un animal con nombre y sonido, y le pide que hable.
Aquí aparece un detalle que da errores desconcertantes: desde fuera no puedes leer @name directamente. En Ruby los datos de un objeto son privados siempre. Para exponerlos se declara attr_reader :name (solo lectura) o attr_accessor :name (lectura y escritura), que generan los métodos por ti. Es lo contrario de lenguajes donde los campos son públicos salvo que digas otra cosa.
En Ruby todo es un objeto, incluidos los números: 3.times es una llamada a un método del número 3. Por eso los cambios que verás en las lecciones siguientes —añadir métodos, heredar, mezclar módulos— se aplican de forma uniforme a cualquier cosa del lenguaje.
🧪 Este sitio no puede compilar ni ejecutar Ruby directamente, así que comprueba al instante si lo que escribiste coincide con el código de referencia (la corrección ocurre por completo en tu navegador; no se envía nada a ningún servidor).
🔗 El mismo tema en otros lenguajes
Mira cómo se escribe lo mismo en otro lenguaje.
