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- 01Preparar el entorno (lo que necesitas)
- 02Tu primera salida (print)
- 03Variables y tipos (var y anotaciones)
- 04Seguridad frente a null (? y !)
- 05Condicionales (la sentencia if)
- 06Repetir (el bucle for)
- 07Escribir tu propia función
- 08Repetir (el bucle while)
- 09Trabajar con listas (List)
- 10Trabajar con diccionarios (Map)
- 11Clases (orientación a objetos)
- 12Constructores
- 13Herencia
- 14Argumentos con nombre
- 15Trabajo asíncrono (Future, async, await)
- 16Trabajar con texto
- 17La sentencia switch
- 18El operador ternario
- 19Métodos de extensión
- 20[Proyecto] Construye un mini sistema de inventario
Clases (orientación a objetos)
En esta lección agruparás datos y comportamiento en un mismo molde.
Una clase reúne campos (los datos) y métodos (lo que sabe hacer). Animal(this.name); es un constructor abreviado que asigna el parámetro al campo del mismo nombre en una sola línea. Se crea una instancia llamando a la clase: Animal('Toby').
El código de ejemplo define un animal con nombre y un método que devuelve una frase con ese nombre.
Esa forma this.name dentro del constructor es muy propia de Dart y sorprende al principio. En Java habría que escribir this.name = name; en el cuerpo; en Dart, ponerlo en la lista de parámetros basta. Cuando veas constructores con cinco o seis campos, agradecerás el atajo.
Otra particularidad: en Dart no existe la palabra new. Antes era obligatoria, después opcional, y hoy simplemente no se escribe. Si ves ejemplos antiguos con new Animal(...), siguen funcionando, pero no es el estilo actual.
🧪 Este sitio no puede compilar ni ejecutar Dart directamente, así que comprueba al instante si lo que escribiste coincide con el código de referencia (la corrección ocurre por completo en tu navegador; no se envía nada a ningún servidor).
