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- 01Preparar el entorno (lo que necesitas)
- 02Tu primera salida (print)
- 03Variables (variables escalares, $)
- 04Condicionales (la sentencia if)
- 05Repetir (el bucle for)
- 06Escribir una subrutina (una función)
- 07Repetir (el bucle while)
- 08Trabajar con arrays (@)
- 09Trabajar con hashes (%)
- 10Coincidencia con expresiones regulares
- 11Sustitución con expresiones regulares (s///)
- 12Trabajar con texto
- 13Referencias
- 14Subrutinas anónimas
- 15Entrada y salida de archivos, lo básico
- 16Módulos y use strict / warnings
- 17El operador ternario
- 18Ordenar (sort)
- 19Paquetes y lo básico de la orientación a objetos
- 20[Proyecto] Construye un mini sistema de inventario
Paquetes y lo básico de la orientación a objetos
En esta lección crearás una clase en Perl, con su constructor y sus métodos.
package Animal; abre un espacio de nombres, que es lo que en Perl hace de clase. El constructor es una subrutina normal, por convención llamada new, que crea un hash con los datos y lo asocia a la clase con bless. En los métodos, el primer argumento es siempre el propio objeto.
El código de ejemplo define un animal con nombre y un método que devuelve una frase. package main; vuelve al espacio de nombres principal.
Lo que sorprende es que no hay ninguna palabra reservada para «clase». Un objeto de Perl es simplemente una referencia —casi siempre a un hash— que sabe a qué paquete pertenece, y eso es todo lo que hace bless. La orientación a objetos se añadió al lenguaje años después de su creación, y se construyó con las piezas que ya había en lugar de inventar sintaxis nueva.
La consecuencia práctica es que este estilo resulta verboso y no protege gran cosa: los campos del objeto son accesibles desde fuera. Por eso, en proyectos reales, casi nadie escribe objetos así a mano: se usa Moo o Moose, que aportan atributos declarativos, validación de tipos y herencia con mucho menos código. Conviene conocer la forma básica para leer código antiguo, y usar Moo para escribir nuevo.
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